前言
知名遊戲《要塞英雄》(Fortnite)的開發公司 Epic Games 由於不滿 Apple App Store 的限制與 30% 的高額佣金,於 2020 年 8 月逕自在遊戲中添加自家的支付機制。Apple 發現後立即下架《要塞英雄》;Epic Games 也隨即控告 Apple 濫用市場壟斷地位,並號召多家開發者發起「自由行動」(Project Liberty),在公關上給予壓力。
全案於 2021 年 5 月開庭,法院於 2021 年 9 月 10 日給出判決(判決書全文連結),判決的重要結果如下:
- Apple 在本案定義的相關產品市場(relevant product market)中沒有壟斷地位
- Apple 可以要求 iOS 開發者只能透過 App Store 發行應用,且必須使用 Apple 的應用內支付服務(In-App Purchase, IAP)
- Apple 可以因為它對智慧財產權的投入,透過 IAP 機制向開發者收取佣金
- Apple 不得阻止開發者告知用戶其他可以獲取數位內容的付款方式
有些媒體對上述第四點的描述是「Apple 不得強迫開發者使用其 IAP 服務」,但實際上 Apple 還是可以這麼做的。真正對此禁止的是韓國於 8 月底通過的《電子通信事業法》修正案,該修正案明文禁止 Apple 和 Google 強制應用程式開發者使用兩家公司自設的 App Store 和 Play Store 支付系統。
由於我並不具法律的專業素養,因此這篇只能算是讀書筆記,記錄我認為判決書中的一些論證要點,而無法對判決內容表示同意或反對,更無法旁徵博引來進行評論。
Epic Games 提出的三種市場定義
由於 Epic Games 控訴 Apple 壟斷市場,因此全案最關鍵的焦點自然是市場的定義。整體而言,Epic Games 很努力要將 Apple 的整個軟體服務商業模式(iOS + App Store + IAP)放進伊士曼柯達一案的框架中,並提出了三段市場論。然而,法院皆不認同。
「前市場」:iOS 作業系統
用一個例子會比較好理解前市場(foremarket)與後市場(aftermarket)是什麼:刮鬍刀是可拋棄刮鬍刀片的前市場。法院不認為 iOS 作業系統是前市場,因為從邏輯上來說,無法稱一個既不授權、也不出售的東西(亦即 iOS 作業系統)有市場。就算將市場定義為「智慧手機」,Apple 也不會是壟斷的,因為其 2020 年全球市占率僅 15%。
「後市場」一:iOS 上的應用遞送平台 App Store
由於法院已經否定前市場這個理論,基於前市場理論下的後市場 App Store 概念自然也站不住腳。邏輯以外,進一步檢視 App Store 商業模式是否造成鎖定(lock-in)及沒有替代選項(sustitutes)的反競爭效果,Epic Games 提出的證據也都不具說服力。
例如,Epic Games 提出不同作業系統之間的轉換成本(switching cost)很高,而有了鎖定效果。針對這點,法院認為 Epic Games 提出的證據有問題且沒有說服力。反之,法院認同 Apple 的反駁,因為其出示的證據說明 Apple 用戶之所以不轉移並不是因為被鎖定,而是因為很滿意 Apple 的產品服務。
又例如,Epic Games 認為 iOS 應用只有一個遞送後市場 App Store,所以消費者沒有替代選項。然而,諷刺的是根據 Epic Games 本案主角、跨平台遊戲《要塞英雄》的數據,該遊戲的玩家是有替代選項的,也確實在 iOS 以外的環境中遊玩。
「後市場」二:iOS 的 IAP 金流支付服務
Epic Games 聲稱 iOS 的應用內購買(in-app purchase, IAP)金流服務是一個後市場,且由於 Apple 壟斷了 iOS 應用的遞送後市場,也同樣壟斷了此一後市場。然而,法院再度重申:沒有商品,就沒有市場。Apple 的 IAP 金流服務既不授權、也不販售,Epic Games 也沒有提供充分證據支持其論述。
全部應用還是只有遊戲應用?
Epic Games 認為其定義的後市場應涵蓋「全部應用」而非只有「遊戲應用」。然而,法院根據證據,提出八點理由,認為「遊戲應用」有別於其他應用,自成一個市場。這八點理由簡述如下:
- 遊戲應用佔了 App Store 絕大多數的營收
- 產業與大眾都能區別遊戲與非遊戲應用
- 遊戲應用的交易有其特殊性
- 遊戲應用的開發者使用特別的技術開發
- 遊戲應用有特殊的生產者, 這些人幾乎也只開發遊戲應用
- 遊戲應用的定價方式有別於其他應用
- 遊戲應用有專門的發行商
- 遊戲應用面臨獨特的競爭挑戰
Apple 提出的一種市場定義
Apple 定義本案的競爭是發生在「全球數位遊戲交易」此一市場,因為就此定義而言,Apple 並不具備壟斷的市場地位。
透過分析一連串的證據,法院總結世界上有四大遊戲子市場:行動、PC、家用主機、雲端串流。 Apple 宣稱這四大子市場之間的界線越來越模糊、越來越常彼此跨界競爭,因而定義本案的市場是更大範疇的整體數位遊戲,而不是當中的單一子市場。
然而,法院認為就「當下」而言,這四個子市場之間仍有相當程度的區隔。首先,Apple 自己就把行動遊戲視為一個子市場;其次,多數產業研究報告也都把行動遊戲視為一個獨立的子市場;第三,其他企業也同意行動遊戲是個子市場,例如微軟的 Xbox 副總裁 Lori Wright 就明確表示微軟將行動遊戲視為一個子市場,且不將跨平台到行動平台上的交易視為 Xbox 的競爭對象。
法院對本案的市場定義
根據上述討論,法院認為本案討論的市場應為「行動遊戲應用交易市場」。針對此一市場定義,Epic Games 認為地理範疇應為全球,而 Apple 則認為應僅限於國內。
Apple 的理由是不同國家看到的 App Store 內容都不同,同時各國市場的競爭狀況也不一樣,因此不應全部混為一談。法院認為 Apple 的說服力很薄弱,因為各國內容不同的原因並非市場本身的特性使然、而是 Apple 自己刻意為之。
因此,法院最後認定本案討論的市場為「全球行動遊戲交易」(global mobile gaming transactions)這個子市場,且該市場定義排除了 Nintendo Switch 以及雲端串流這兩類商品。
Apple 在全球行動遊戲交易市場中的影響力
法院根據呈堂證據估算出 Apple 在全球行動遊戲交易市場中的市占率約 52%~57%。通常講到壟斷就會提到市占率,多數時候認為顯示一家企業擁有市場壟斷力的初步證據是其市占率超過 65% 或 70%。然而,市占率只是度量的標準之一,不一定高市占率就有壟斷,也不一定低市占率就沒有壟斷,還是要搭配對市場的影響效果來檢視。
經檢視 Epic Games 提交的證據,法院沒有發現 Apple 有壟斷市場的直接或間接證據。直接證據方面,Epic Games 無法舉證支持 Apple 的商業模式以及高額的 30% 佣金影響了市場成長性,畢竟我們並不能光從一間企業有超額定價的能力就說它壟斷市場。間接證據方面,Epic Games 也無法舉證支持 Apple 的種種作為有阻止競爭對手進入該市場的效果。
針對 Epic Games 控訴的 App Store 壟斷行為,法院認同 Apple 的反駁。Apple 認為它們要求 iOS 應用必須透過 App Store 發行是基於安全性的考量,而這個考量既非反競爭,還有利市場競爭,因為它提升了市場交易的效率、提升了消費者的福利,甚至讓 Apple 的服務有區別性,從而增加了整體智慧手機市場的競爭。
針對 Epic Games 控訴 Apple 強制要求開發者使用其 IAP 金流服務,法院同樣認同 Apple 的反駁。Apple 認為強制開發者使用 IAP 是為了透過此一方式回收它們在智慧財產權中的投資。對此,Epic Games 無法提出其他比 IAP 更有效的做法,甚至其他作法反而有可能損害 Apple 的權利。
總結來說,Epic Games 基於聯邦反壟斷法提出的各項指控最後都因為證據不足、證據有誤、或是定義錯誤等理由被 Apple 成功反駁。不過,法院也在判決書中強調 Apple 確實展示了其市場影響力,而之所以還沒被認定為有市場壟斷力,是因為市占率還不夠高、行動遊戲交易市場的競爭正在加劇,以及原告(Epic Games)可能在舉證上並不用心。
唯一對 Apple 不利的判決
Apple 在本場官司中唯一輸掉的一個指控是其開發者合約中的反導向條款 (anti-steering) 。所謂的導向(steering)指的是開發者可以透過介面按鈕、系統通知、信件等方式,向用戶宣傳其它購買應用內容的支付管道,而這點在 Apple 的開發者合約中是明文禁止的。
法院認為 Apple 的反導向條款確實有防止平台上出現替代交易選項、有利於制定超競爭價格與獲得超額利潤、且對消費者帶來損害等反競爭效果,而這點違反了加州的不公平競爭法(Unfair Competition Law, UCL)。UCL 是個比聯邦反壟斷法還要「寬」的法案,亦即管比較多,包括潛在違法或不當行為都在其範圍內。當然,Apple 對這點是有意見的,不過這不是本篇文章探討的焦點。
因此,法院也對 Apple 做出一個禁令,要求 Apple 不得禁止應用開發商在其應用或應用描述中,透過按鈕、外部連結、電子郵件或其他行動呼籲的方式,讓用戶連到 Apple 機制以外的支付管道。
總結
整體而言,我認為判決本身並沒有太多突破性的洞見,大部分 Epic Games 的控訴之所以不成立,不是因為他們在市場定義上有誤,就是因為證據不足,而無法符合反壟斷法的要件。
Apple 的 App Store 商業模式贏得了法院的非壟斷認證,雖然輸了反導向並吃了一個禁令,我認為這點對 Apple 而言可以是「短空長多」。
Apple 對這樣的讓步並不陌生,例如日前就與日本公平交易委員會(JFTC)達成協議,允許「閱讀器」類應用在程式中提供連結,讓用戶連到外部網站進行帳號的設定與管理。這裡的「閱讀器」並不僅限於電子書應用,舉凡漫畫、雜誌甚至影音串流平台都包含在內。而「帳號設定與管理」雖然講得很曖昧,但應該就是包含了付費訂閱。
本案的判決將逼使 Apple 做出更大讓步,尤其讓步對象是占整個 App Store 八成營收的遊戲應用,勢必對營收帶來衝擊。然而,就像與 JTFC 達成協議後對方就中止了反壟斷調查,若 Apple 能付出此一代價,或許也將大幅減低其在世界各地遭受的反壟斷調查壓力。
後話
最後抒發一個我的個人感想。重溫本案判決書,對法官在最開頭提到的一段話特別有感:
「法律保障的是競爭,不是競爭者。」
就我看完判決書的感覺,Epic Games 要的是相反:它並不在乎競爭,它在乎的是能不能讓法律為它這名競爭者開一條路。Epic Games 的老闆 Tim Sweeney 也在法庭上這麼說:
如果今天 Apple 願意只對我開一個特殊條件(指更低的 App Store 佣金),我會接受。
透過判決書,可以清楚看到整起事件是 Epic Games 一手精心策畫,不論是突襲式地在《要塞英雄》應用中透過 hotfix 更新自家的支付管道、事前組織遊說團體、發起公關活動、甚至拍了嘲諷的廣告影片,整個戰術執行都打著一面大旗:
「Epic Games 不是為了自己,是為了整體產業,才要挺身而出打倒 Apple 這個壟斷巨獸。」
我認為 Epic Games 這麼做很正常也很合理,有哪個私人企業花錢準備訴訟是為了什麼產業與社會公利?雖然從判決書的角度而言,Epic Games 提出的市場定義很明顯是為了訴訟而服務,且遠離真實市場情況;其提出的證據許多都相當薄弱,甚至有前後不一的狀況。
然而,從這起事件中還是能學到一課,同時也是我一直以來的核心思維:
看到大義,務必小心。
往往在大義的旗幟下可看見其包裹的是各式各樣的私慾:想抬高自己的、想抹黑對手的、想多賺一點錢的、想少花一些錢的、想擺脫一些責任的。面對滿口大義的人,或是滿口大義的活動(campaign),或許可以冷靜下來,退個幾步觀察以策安全。
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