超過三億人在玩的 Roblox 如何用 AI 顛覆遊戲開發 ​

當人們都在討論《黑神話:悟空》與 3A 遊戲時,米哈遊(代表作:《原神》)共同創辦人蔡浩宇於近日發表了「當生成式 AI 成熟時,未來超過 99% 的專業遊戲開發者都要考慮換工作」這樣驚人的言論。

為了更好理解這段話,我想到了 Roblox 這家公司。

自生成式 AI 爆炸性成長以來,很多人都在談它對遊戲開發的衝擊,甚至有人認為未來「只要會打字」都能做出遊戲。

已經有很多遊戲業者導入生成式 AI 工具,其中最成熟的是用來翻譯,或是生成 2D 美術、文字以及聲音等內容。

較進階的工具則都還在早期發展階段,例如生成高畫質材質、3D 模型、模組動態、互動邏輯…等,甚至是「遊戲引擎」。

不過,不論是遊戲開發商開發自己的專用工具,或是第三方軟體業者開發任何人都可使用的工具,似乎都不具備立即可見的經濟規模。

此時我想到了 Roblox。再過幾天就是年度開發者大會 RDC,剛好在此之前寫下這篇導讀文。


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全球最大規模的「遊戲」

許多人對 Roblox 的印象可能停留在「因為疫情而爆紅的遊戲」,但看了過去幾年的數字後發現,疫情確實讓它「蛙跳」,但它也在此之後保持近乎線性的成長。

使用者規模方面,目前 Roblox 的每日活躍使用者(DAU)超過 8,000 萬人,而每月活躍使用者(MAU)超過 3.5 億人。與其他知名遊戲平台的  MAU 相比:

使用者黏著度方面,玩家平均每個月在 Roblox 上花費將近 60 億小時。與其他串流媒體平台相比:

  • Netflix:2023 年總串流時數超過 1,800 億(平均每月 150 億小時)
  • Disney+:推估每月串流時數超過 30 億

經濟規模方面,Roblox 預計 2024 年的簽約合同金(bookings)將超過 40 億美元;每月的不重複付費使用者超過 1,650 萬名,付費率約 4.3%。每使用者的平均收入以及付費率是 Roblox 較其他遊戲平台弱勢之處。

最後,雖然各項指標都在 2020 年時因疫情而急遽提升,但之後仍持續成長。例如:

  • DAU:2020 年中約 3,200 萬;2024 年中約 8,000 萬
  • MAU:2020 年中約 1.5 億;2024 年中約 3.5 億
  • 每月遊玩時數:2020 年中約 33 億小時;2024 年中約 57 億小時
  • 簽約合同金:2020 年全年 19 億美元;2024 年光上半年就近 19 億美元

是遊戲,也不是遊戲

roblox
來源:Roblox

Roblox 之所以值得探究,並不只是因為它的規模龐大,更是因為它有複雜的商業模式。Roblox 並非一款「遊戲」,而是「開發工具 + 平台 + 變現」的三合一服務。

首先,Roblox 提供一套完整的遊戲開發工具:Roblox Studio。關於該工具是否為一個「遊戲引擎」(game engine)有兩種說法。

廣義而言,如果遊戲引擎指的是一個專門用來開發遊戲且有自己的函式庫(libraries)的軟體工具套組,那麼 Roblox Studio 是遊戲引擎。

狹義而言,如果遊戲引擎指的是符合廣義定義「且」使用者在法律上與實務上對產出物擁有高度的發行自主權,那麼 Roblox Studio 不是遊戲引擎,因為透過它開發的遊戲原則上只能運行於 Roblox 的平台。

其次,Roblox 提供一套結合「部署」(deployment)與「發現」(discovery)的完整平台。

開發者開發完遊戲後並不需要苦惱雲端部署的問題,也不需要煩惱流量、資安、認證,因為 Roblox 會解決一切。

部署好的遊戲會出現在一個類似 Steam 或 App Store 的發現平台。該平台還有廣告機制(測試中),開發者可針對特定受眾投放關鍵字、展示…等類型的廣告。

最後,Roblox 建造了一個變現(monetization)的經濟生態。Roblox 的使用者有兩種付費管道:

  • 課金:用法幣買 Robux 代幣,以購買虛寶
  • 訂閱:用法幣訂閱 Roblox 高級會員,以獲得獎勵

開發者有兩種分潤管道:

  • 代幣分潤:從使用者支付的代幣中獲得約 25% 的分潤
  • 訂閱分潤:根據 Roblox 高級會員在自己的遊戲中的遊玩時間獲得分潤

自 2006 年以來,Roblox 已分潤超過 30 億美元給開發者;目前一年預計將分潤超過 8 億美元。若以截至 2024 年第一季的生涯收入來排序開發者:

  • Top 10:平均 2,900 萬美元
  • Top 100:平均 500 萬美元
  • op 1000:平均 72 萬美元

驚人的研發投資

來源:Matthew Ball

雖然 Roblox 的規模龐大,但它在「損益表」上仍長年呈現虧損,且規模越大、虧損越多。不過,Roblox 的營運現金流(operating cash flow)卻相當健康,已經連續 24 個季度為正,且過去 12 個月高達 6.5 億美元。

關於 Roblox 詳細解析可看 Matthew Ball 最近寫的長文,相當精彩。簡單來說,損益表之所以呈現虧損,關鍵原因之一是採取相當保守的營收認列方式。

由於 Roblox 一直握有豐沛的營運現金流,他們也相當捨得投資於研發。按照最新一季的研發支出,Roblox 全年將投入 15 億美元,相當於營收的 44%。與其他遊戲公司相比,不論是金額或比例都很驚人:

  • Electronic Arts:23 億美元(占營收 31%)
  • Unity:10 億美元(占營收 48%)
  • Take-Two:9 億美元(占營收 16%)

Roblox 投入的研發領域非常多,也在官方 podcast 中有詳盡的分享(相當推薦收聽)。這些領域包括:

  • 基礎建設(例如自建的資料中心)
  • 遊戲引擎(開發者的核心工具)
  • 程式語言(Luau,Lua 的改良版)
  • 雲端服務(Open Cloud 計畫)
  • 通訊服務(語音通訊)
  • 安全性(資訊安全以及使用者安全)

不過,有一個領域特別獲得 Roblox 的關注,那就是生成式 AI。

生成式 AI 為什麼重要?

2023 年 2 月,Roblox 發表了一篇名為《在 Roblox 上的生成式 AI:我們對未來創作的願景》的文章,簡單扼要地闡述了他們的觀點。

身為一個由使用者貢獻內容(UGC)的平台,Roblox 已經建立了足夠強大的基礎建設與生態環境,讓每個人的創作都有機會被看見、被遊玩,並且從中變現。

然而,現有工具的複雜度阻止「每個人」成為開發者。例如,有些人很會寫程式,但對 3D 材質或光影設計一竅不通;有些人很會製作 3D 物件,但卻不會寫程式。

Roblox 處於一個很特殊的位置,使得發展生成式 AI 技術對它來說無比重要。

當遊戲開發(如 Electronic Arts)發展內部用的生成式 AI 工具,提升的只是自己的生產效率;當遊戲工具(如 Unity)發展具有生成式 AI 的遊戲引擎,雖然提升了所有使用者的開發效率,但本身卻無法從後續推動的經濟規模中直接獲益。

自 Roblox 發表願景聲明後已經過了一年半,以下回顧這段期間中推出的重大產品。

Roblox Assistant

來源:Cookie Tech

Roblox 發現有許多開發者會利用第三方的生成式 AI 工具來協助他們開發 Roblox 遊戲。然而,那些工具並非針對 Roblox 的工作流程所設計,也沒有針對 Roblox 的程式語言及術語進行訓練。

為此,Roblox 使用開源大型語言模型 Meta Llama 3,推出了 Assistant 功能,可以想像成一個內建在 Roblox Studio 中的 ChatGPT。

相較於其他第三方工具,Roblox Assistant 更熟悉 Roblox 使用的程式語言以及 API;同時,透過利用公開 3D 模型進行訓練,Assistant 也更清楚何謂適用於 Roblox 環境的 3D 模型。

目前 Roblox Assistant 除了基本的協助撰寫程式(code assist),最大的用處在於自動化繁瑣、重複的工作。

例如,開發過程中總是會遇到得不斷重複執行的動作。如今,簡單如「選擇所有樹」、複雜如「讓每根煙囪冒煙」,只要是命令欄可以完成的操作都可以讓 Assistant 完成。具體案例如:

  • 複製這根路燈,並在這條街上等距地插滿它們。
  • 在每個煙囪中插入一塊不可碰撞的隱形方塊,該方塊內應有一種能產生向上流動煙霧的粒子,且煙霧必須是白色的。

以腳本(script)這個關鍵功能為例,Assistant 會結合了開發者的提示(prompt)、對話歷史、最近創建的物件等…資料來創建與插入腳本。具體案例如:

  • 讓白天/夜晚以指定時間為週期進行循環變換。
  • 砍倒這棵樹的玩家會獲得 1 點積分。

虛擬化身與材質的 AI 生成

不過,講到生成式 AI,多數人的期待仍是「生成」而不只是助手。以下介紹兩個 2024 年新推出的功能。

首先是生成虛擬化身(avatar,也就是角色)的 Avatar Auto-Setup。一般來說,創建一個化身很麻煩,需要在第三方建模工具(如 Blender 或 Maya)中花數個小時搞定綁定、材質、臉部動畫等細節。

透過 Avatar Auto-Setup,開發者只需要上傳一個單一網格模型,AI 就會自動完成以下動作:

  • 綁定(rigging):替模型綁上骨架,賦予它「動」起來的能力。
  • 上皮(skinning):替網格表面添加權重,確保模型動起來是自然的。
  • 臉部動畫:生成臉部動作編碼系統(FACS)、臉部骨架…等資料。
  • 其他:遮罩、分區、附著點…等。

其次是材質生成器 Texture Generator。開發者可用與 ChatGPT 聊天的方式快速改變 3D 物體的外觀,例如「把這個背包從灰色塑膠材質變成紅色皮革材質」。

Texture Generator 具有一些更細緻的操作。除了可以儲存生成的材質以供未來使用,也可以設定「種子」(seed)來控制亂數程度。開發者也可以先手動選取模型上的關鍵區域進行生成,等滿意了再去生成其餘區域。

當然,以上兩種工具都還不到完美。Avatar Auto-Setup 目前能辨識的模型種類仍有限,Texture Generator 能生成的材質也有限。但這一切都會隨著訓練資料的增加而不斷進化。

4D 生成式 AI

來源:Roblox

Roblox 最近拋出了新的概念:4D 生成式 AI。這個概念是從生成一個物件的角度出發:

  • 1D:腳本(script)
  • 2D:表面(surface)
  • 3D:空間(space)
  • 4D:互動(interaction)

截至目前為止,大部分的生成式 AI 都在解決 1~3D 的問題,其中 1D 與 2D 已經取得很好的成果,3D 是目前大家正在突破的方向。

然而,Roblox 認為 3D 生成出來的只是「物件」,並不具備「生命」。在遊戲的世界中,所謂的生命指的是該物件具有互動性,不論是對玩家的行為有反應,或是對世界中的其他物件有反應。

這正是目前即便生成式 AI 工具越來越成熟,仍需要大量開發者投入時間的原因之一:人們不僅在撰寫程式碼、建模、創建動作、貼好材質等面向上需要花時間,更需要花時間將一切素材連結起來,並賦予互動性。

Roblox 的願景是未來將有一個 4D 生成式 AI 工具,該工具除了能生成出一台漂亮的跑車、讓那台跑車可以給玩家操控,還要能與環境互動,理解它所處世界的物理特性,例如若撞上了一塊巨石,它應該在哪裡以及如何變形?

我一方面對這樣的未來感到不可置信,一方面又期待在即將到來的 RDC 2024 上看到任何進展。

結語

回到文章開頭引用的蔡浩宇的發言。我們無從得知他是因為見到了怎樣的前瞻研究成果,而對「人人都可輕易成為遊戲開發者」這個未來有如此高的確信。

然而,透過回顧 Roblox 近年來的發展歷程與接下來設定的挑戰,似乎對這條路徑有了更踏實的想像。

從技術觀點而言,在「只要有想法就能叫 AI 生出來」這個未來到來以前,還有非常多的技術困難有待克服,但並非不可能。

比技術困難的,是具有一個可續的商業模式來支持研發及創新。這也是 Roblox 同步在努力的部分,具體方向包括通訊應用及廣告服務。

也許在遙遠未來的某一天,當 AI 強大到足以弭平許多差距時,「3A 遊戲」的定義也會產生改變,變得不再從資源的角度來分級,而是從創意的角度。


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