Metaverse 漫遊指南(下):別慌張,元宇宙還沒到

前言

本系列文章的上篇針對元宇宙(metaverse)的前世今生與概念框架做了一些簡單的討論,本篇則討論近代各項發展中我個人頗感興趣的「可交互性」(interoperability)議題。之所以選擇探討可交互性、而非其他實務上更重要的議題(例如運算能力、硬體設備、通訊技術等),是因為可交互性是目前許多想像與爭議的焦點,例如:

NFT(非同質化代幣)是元宇宙嗎?

沒有真正的 AR(擴增實境)以前就沒有元宇宙。

由於元宇宙尚未存在一個公認的定義,與其試圖將每件事情都套進定義這件衣服中然後指責誰不合身,一個更務實、更有啟發的作法或許是去分析各種陳述背後的想像:

  • 虛擬世界/虛擬宇宙之間的交互:使用者的化身與物品可以自由遊走
  • 真實世界與虛擬世界的交互:在虛擬世界中的行為可以影響到真實世界(反之亦然)

從化身到元宇宙

「可交互性」(interoperability)是提到元宇宙時經常被提及的一個關鍵,指的是不同世界、甚至不同宇宙之間交換訊息以及對已交換的訊息加以使用的能力。單看這個字或許會覺得有點玄,可以理解成不同軟體之間透過讀取相同文件格式、採用相同協議的方式來交換數據。

在元宇宙中,哪一種數據的交互對使用者來說最為重要?許多人認為是化身(avatar),因為它不只代表了身分,還乘載了個性、頭銜、甚至是地位等資訊。

遊戲當然是化身的愛用者,例如任天堂於 2006 年搭配遊戲主機 Wii 推出的 Mii 化身系統。智慧手機普及後,行動社交應用也迎來一波化身浪潮,其中較具代表性的有 2015 年推出的 Bitmoji(之後被 Snap Inc. 收購),以及 2018 年 Apple、Google、Samsung 等大廠為了行銷行動 AR 功能,紛紛推出可根據真人影像生產的虛擬角色。

2000 年後幾波重要的化身浪潮

Zepeto 也是 2018 年行動虛擬化身熱潮期間出現的一款熱門應用,由韓國網路巨擘 Naver 底下專門推出攝影與修圖應用的子公司 Snow 所推出。

Zepeto 熱潮很快就退燒,雖然應用內建類似 IG 的功能,可以讓使用者在裡面經營另一個自我,但應用本身 bug 不少、遲遲沒有新功能、加上行動化身的討論度開始下滑,最後人們還是回到 IG 與 TikTok。

不過,Zepeto 並沒有就此消失,而是更加茁壯,在短短兩年多的時間中從一個化身產生器蛻變成了一個多元宇宙應用,並於近期表示要進一步成為元宇宙應用(雖然我認為是對資本市場喊話的募資語言)。

Zepeto 以驚人的速度進化中

2019 年,Zepeto 推出虛擬世界功能,從此化身不只能用來拍照,還能在不同的世界中跑跳,與其他化身一起交談、遊玩。2020 年,Zepeto 推出一系列的創作者工具,開放使用者上傳自製的衣著配件,以及自製的虛擬世界,並有了讓創作者可從銷售虛擬物品中獲利的經濟系統。2021 年,Zepeto 更推出虛擬化身直播功能。

如今,Zepeto 可說是「IG/TikTok + Roblox + VTuber」的超級綜合體,並在全球創下 2.8 億名註冊使用者的佳績。值得一提的是當中有超過八成使用者屬於 Z 世代,且有超過九成來自韓國以外的國家。

為了解 Zepeto 是真的有人在用、還是只是靠一波波的行銷來打一波流,我特地重新下載體驗了一個禮拜。心得是:有夠不可思議。最讓我震驚的不是 Zepeto 更新功能的神速,而是上頭有固定更新影片、將近 20 萬追蹤(且有真實互動)的少女網紅!

Hannaim 的影片真的好看,妹妹也超可愛(?)推薦!

可交互性的難題

Zepeto 是少數(如果不是唯一)從化身生產器出發,最後成為一款多元宇宙應用的經典案例。與《Second Life》與《Roblox》等應用一樣,Zepeto 的化身系統也可在自己的多元宇宙中穿梭於不同世界。然而,Zepeto 的化身能「走出」自己的多元宇宙,被其他宇宙所使用嗎?

有人認為這難度很高,「因為是 3D 的」。確實,3D 化身在資料格式與使用上的複雜度遠超過一張圖片或一段影片。不過,就算只是 2D 化身也不容易。

一張 Gravatar 大頭照,貫穿各種網路服務

2007 年問世的 Gravatar 的全名為 Globally Recognized Avatar(全球認證化身)。如果我們將網路中的各個服務視為一個個的虛擬世界、整個網際網路是個巨大的多元宇宙,那麼 Gravatar 的野心就是打造一個有極高可交互性的化身。

Gravatar 推出後不久就被 WordPress 的母公司 Automattic 收購,也因此有了更廣的使用率。然而,根據 builtwith 的數據,目前全球只有 660 萬個網站有導入 Gravatar,占 builtwith 追蹤網站總數的 0.98%。如果分母是全球網站總數,那麼我相信小數點後還會多加幾個零,更不用提當代網路世界處處是科技巨頭建立的封閉花園。

近年許多人對區塊鏈(blockchain)技術寄予厚望,認為該技術將更容易實現資料與資料之間的可交互性。我們可以簡單地將區塊鏈技術想像成新型態的資料庫(database)結構,當大量服務之間共用同一套資料庫結構、同時也支援該結構上的某些格式標準時,理論上能大幅提升可交互性。

不過,現實是世界上並不只有一種區塊鏈。目前全球至少有超過一百個仍在活動中的公鏈(public chain),雖然有越來越多的跨鏈服務在試圖解決可交互性上的問題,但離倡議者口中的「簡單」還有一段距離。

如果只是身份、歷程紀錄、圖片檔等還較好解決,當牽涉到 3D 模組,就會有許多挑戰需要克服;當進一步牽涉到「可互動」的 3D 模組,問題就更多了。

以上談的仍只是「技術面」的問題,當牽涉到「設計面」的問題時,就更加與是否使用區塊鏈技術無關了。例如,一個化身具有「能力數值」,而該能力數值必須搭配原生虛擬世界的設計規則才能發揮作用,這就會大幅提昇化身的可交互性難度。

虛寶也面臨同樣的挑戰。技術上而言,虛寶確實是程式碼,但虛寶的功能以及價值得靠人為設計的「遊戲規則」來實現。因此,寶可夢卡牌(PTCG)在遊戲王的世界中無法使用、也沒有價值,因為兩邊的規則不盡相同。

雖然有上述的各種難題,區塊鏈技術身為一個全新的共識基礎、一個全新的世界運算網絡,確實替可交互性提供了新的可能。這種可能性被稱為「可組合性」,根基是區塊鏈應用的程式碼為公開透明,應用之間能夠更快速的相互參照、組合,進而提升彼此之間的可交互性。

一口氣解決可交互性難題的方法可能是「只要世界上只存在一個元宇宙就好了」。然而,先不論這個方法是否讓人欣賞,實務上來說幾乎是不可能的,因為如 Oculus 顧問技術長 John Carmack 所言:

世界上沒有人能夠一直做出正確的選擇。

沒有一個人、一間公司、一個語言、一種技術是完美的,在「允許自由競爭」(非常重要的前提)的情況下,所有不完美都會催生另一個新的或替代選項。人類文明一直都是在迭代過程中發展,我們或許得再與破碎的世界共處上一段時日。

NFT 為何與元宇宙扯上關係

可交互性的另一層描述、同時也是人們對元宇宙的核心想像,是跨越虛擬與現實的界線,讓這兩個世界彼此之間可交互作用。我不打算談虛擬實境(VR),因為自 2014 年第二波浪潮以來,相關的討論(或失望)已經很多。我比較想談的是 2021 下半年起極為火熱的 NFT。

越來越多人認為 NFT 就是元宇宙的基礎,因為它具有以下三個特性。

  • NFT 是基於區塊鏈技術的產物,因此同樣具有理論上的不可竄改性
  • NFT 是非同質化的資料,每一個都是獨特的存在,因此可用來創造稀缺
  • 由於不可竄改且又獨特,持有私鑰的使用者彷彿「擁有」了 NFT

為什麼這三個特性會讓 NFT 被視為是元宇宙的基礎?主流的說法是「NFT 讓使用者可以跨世界、跨宇宙地使用數位資產」,而這點已在上一節詳加討論過,實際問題比想像中要複雜許多。

我認為 NFT 之所以被視為是元宇宙的基礎,更深層的原因來自持有者可透過 NFT 來跨越虛擬與現實之間的某條界線:經濟。

NFT 的特性讓人們第一次對數位資料產生了「物」的觀念,進而開始將各種真實世界中的經濟活動帶入 NFT。從這角度來說,就不難理解為什麼有人認為 NFT 項目就是元宇宙,因為 NFT 確實在心理上滿足了一部分「元宇宙 = 虛實不分」的想像。縱使 NFT 並沒有跟真實世界之間產生實質的交互作用,但「賺到錢」這件事是一樣的。

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Decentraland Map in 2018

如果上面的文字看起來太玄,那麼《Decentraland》會是一個很好的案例。

2015 年《Decentraland》計畫問世,一開始只是一張 2D 點陣圖,每一個像素格子都是一個開放讓使用者競標的 NFT。雖然聽起來很瘋狂,但當時參與競標的很多人其說法是「這些『地產』是有限的」。2016 年起,《Decentraland》開始往 3D 世界邁進,如今可以買的 NFT 已不只限於地產,還包括當中穿的、用的,與玩的。

賦予 NFT 如此爆發力的不只是它具有「物」的特質,還有加密貨幣經濟。如果沒有已成形的加密貨幣經濟體系,NFT 的「價值」將更難實現,各種交易、投資、炒作行為也會冷卻許多。

不少人說:「賣遊戲幣又不是什麼新鮮事,現代人太年輕、沒經歷過二十年前的《天堂》盛況」。然而,兩個時代之間最大的差別在於天幣(《天堂》內的虛擬貨幣)與法幣中間並不存在一個廣被接受、具有高度流通性、且市值高達數千億(ETH)甚至上兆(BTC)美元的數位貨幣系統。

對樂觀主義者而言,一旦真實世界中有更多支付場景採納 ETH 與 BTC 等加密貨幣,圍繞在 NFT 之上的經濟活動自然就更加虛實不分。更激進一點的想法是一旦區塊鏈成為人類記錄所有資訊的標準,則虛實之間的疆界就更加不存在了。

數位雙生世界

雖然區塊鏈技術以及衍生的 NFT 推進了許多「概念」上的虛實不分,但更多人談到元宇宙時的直覺想像是「感知」上的虛實不分。

2014 年爆發的第二波 VR 浪潮推進人們重新探索感知上虛實不分的可能性。一開始只是戴上頭盔、進入到有立體視覺的虛擬世界,緊接著開始戴上觸覺乃至嗅覺感測器來模擬更多感知體驗,近幾年則是越來越多強調可自由移動、甚至多人互動的體驗。

近期讓我「看」過(因為疫情的關係無緣體驗)印象較深刻的 VR 作品之一,是《歡迎光臨巴黎舞夜》(Le Bal de Paris de Blanca Li)。VR 產品的溝通難處在於其體驗很難言傳,但透過下面這支影片可以較好理解。

《歡迎光臨巴黎舞夜》 是一個多人互動作品,十位參加者戴上 VR 頭戴顯示器後將先被傳送到一個更衣室,並在裡頭選好代表自己身分的動物面具。之後,十位參加者將在兩名專業舞者的引導下,一起穿著 Chanel 設計的華服,在大舞池中共舞華爾滋、探索花園迷宮、一起跳吉普賽爵士舞,最後以欣賞紅磨坊歌舞秀收尾。

VR 是讓人產生感知上的虛實不分的最有效途徑,但目前的限制也很明顯。這些障礙很多時候跟「暈眩」或是「畫質還不夠好」無關,而是一些消費性市場更關心的實際問題,例如頭戴裝置的舒適度仍欠佳,以及為求體驗逼真而追加的感測器將大幅抬高裝置售價等。

另一個人們常想像的虛實不分是 AR。然而,相較於 VR 已經在處理貼近消費性市場的實際問題,AR 還有相當多的基礎課題需要克服。在眾多基礎課題當中(投影、電池、AI、通訊、演算…太多了),有一件事情特別吸引我的注意:數位雙生世界(digital twin)。

數位雙生是 2000 年早期開始在製造產業中出現的概念,指的是先在數位環境中設計與模擬,再實際把東西生產出來。採用數位雙生的好處自然是可大幅降低製造成本。如今,數位雙生的概念也不只僅限於製造業,在營建業甚至都市計畫等領域中都開始廣被使用。

為什麼不牽涉到實物製造的 AR 也與數位雙生有關呢?因為要提供更為逼真的 AR 體驗。如果人們對 AR 的渴望不僅限於把一個虛擬化身「重疊」在照片上,而希望它/他/她出現的大小位置正確、與真實世界的物體有逼真碰撞反應、能找到椅子坐下跟你聊天、甚至留下不可抹滅的痕跡,那麼這樣的 AR 系統需要跟人一樣有「感知世界」的能力,其所感知的對象就是真實世界的數位雙生。

Niantic 是第一個在數位雙生這件事情上吸引我注意的 AR 公司。絕大多數人對 Niantic 的印象是《Pokémon GO》,更資深一點的玩家應該會講到《Ingress》。不過,他們的願景是搭建一個 AR 應用平台:「Niantic 真實世界平台」(Niantic Real World Platform)。

整個平台要完成的事情很多,但當中有一項任務是近兩年來 Niantic 最常公開提及的:繪製現實(mapping reality)。繪製現實並不是新鮮事,自古以來人類就用各種方式在捕捉世界,包括現代人已經離不開的 Google Map。

Niantic 一開始的繪製現實手法與 Google Map 如出一轍(畢竟前身是 Google 內部的創業公司),例如圖資以外的景點資訊是透過一個類似 Google Map 在地嚮導的機制,讓使用者上傳圖文並評分。2020 年起,Niantic 開始不滿足於圖文資訊,陸續在《Ingress》及《 Pokémon GO 》這兩款人氣遊戲中推出景點掃描任務,利誘使用者主動上傳景點資訊的環繞影片。

Niantic
6D.ai 的技術可將不同人擷取的影像畫面重建成 3D 世界模型

使用者在遊戲任務的驅動下所上傳的影像,最後都成了 Niantic 建構數位雙生世界的養分。為了達到此一目的,Niantic 也陸續收購了 6D.ai、Scaniverse 等電腦視覺技術新創,並將其技術逐步融入自家的開發者平台 Lightship 當中。

Lightship 目前主打上圖中的三項功能,其中網面建模(meshing)就是前述技術的成果之一,可讓虛擬物件與影像中的真實物件之間有擬真的互動。例如,拋出去的水球會在碰到桌面時破裂,並留下逼真的水漬。

另一個 Niantic 正在研發中的重要功能是「虛擬定位系統」(virtual positioning system)。透過該系統,我們才能夠讓某個虛擬馬克杯(或是寶可夢)固定出現在 A 棟六樓 306 房內的某張桌子上。而該系統的建立也有賴我們建立出一個真實世界的數位雙生。

另一家同樣正在投入資源建構數位雙生世界的企業是公司剛改名為 Meta 的 Facebook。在去年的 Connect 2020 大會上,首次公開了數位雙生計畫:Live Map。Live Map 分成三個層級:

  • 位置層:記錄地理資訊
  • 索引層:記錄物體資訊,包括靜態(例如建築)與動態(例如房間內的桌椅)物體
  • 內容層:使用者在前兩層基礎上所創建的內容與活動歷史
Live Map

建構索引層的最大挑戰是沒有資料,尤其是缺乏「第一人稱視角」資料。相較於 Niantic 利用手機遊戲中的任務來引誘玩家提供資料,Facebook 更專注在透過「眼鏡」這個穿戴裝置來蒐集資料,先是在 2020 年推出「Project Aria」智慧眼鏡研究計畫,緊接著在 2021 年與時尚眼鏡品牌雷朋(Ray-Ban)合作推出了內建攝影與拍照功能的智慧太陽眼鏡:Ray-Ban Stories。

Ray-Ban x Facebook 破天荒合作推出智能眼鏡Ray-Ban Stories 即睇8 大重點| V.Magazine
Ray-Ban Stories

不過,縱使 Meta 已經投注 VR 與 AR 領域多年,首席科學家 Michael Abrash 還是非常誠實地說:

距離實現我們的願景,還有很長一段路。

結語與展望:務實的樂觀

終於,文章到了結尾。很遺憾,雖然這系列文章叫《Metaverse 漫遊指南》,但我們或許都還沒看到它的存在,而只能透過 Mark Zuckerberg 與他的絢麗 CG 影片小夥伴來放任想像力馳騁。

不過,我也不認同用「舊瓶裝新酒」、「就是出來炒股騙錢」等話語來輕易否定自《Second Life》以來所發生的一切科技與商業上的創新。在元宇宙想像的核心概念「可交互性」上,包括區塊鏈、VR、以及 AR 在內,我們確實看到了些進展。

其中,我對數位雙生特別感到興奮與期待,因為那將是一場全新的賽局,需要全新的資料與建構方式,開拓出來的應用可能性將數倍於當今的網路空間。同時,數位雙生與區塊鏈技術之間能產生什麼火花,也是令人感到興奮。

然而,如同 Oculus 顧問技術長 John Carmack 在今年的演說中不斷提及的一個觀念:很多事情在高概念層次(high concept)說得通,但一旦要實際捲起袖子幹事時,才知道限制一大堆。

John Carmack,永遠的神

如何用高概念層次來保持自己的熱情與想像力(但不盲目鼓吹)、同時不失去對實事的關注(但不消極否定),我經常覺得這是在變動越來越快速的世界中,沒有人有把握做得好,只能持續練習的事。

至於我會怎麼期待(而非預知)接下來兩、三年的元宇宙發展呢?我認為變化或許不會太大,大多屬於現況的延伸:

  • AR 眼鏡比大部分人所想像的要困難很多,手機上的 AR 體驗仍然會是發展焦點
  • VR 仍是人們體驗感知上虛實不分的主要媒介,但裝置穿戴性將更佳、讓人更樂意使用
  • 基於區塊鏈技術的「邊玩邊賺」(play to earn)遊戲類型會越來越精緻並自成一類
  • 更多企業開始投入開發自己的多元宇宙,並在當中導入區塊鏈技術與 NFT(但不一定都會採去中心化的方式運作)

最後,許多人對元宇宙的想像來自科幻小說與電影,在這些文本當中,元宇宙通常是反烏托邦(dystopian)的。我認為那些文本之所以會這樣描述元宇宙,很大程度上是為了替敘事設計衝突點。

我不認為元宇宙是反烏托邦的,因為歸根究柢,元宇宙的各種相關技術都是在提升「人」的行為能力、並擴大人與人之間的「連結」,而這正是過去三十年來數位與網路科技對世界帶來的最大影響,其結果就是大幅增加了全人類的生產力。

我相信進入元宇宙的全人類將迎來新一波的生產力高峰,到時我們應該也不會只是透過這樣一篇文章交流了。See you then.


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Metaverse 漫遊指南(上):歡迎來到元宇宙

前言

COVID-19 疫情爆發後,人們被迫居家,並將工作、消費、娛樂等活動搬到網路上進行。上述背景使得元宇宙(metaverse,雖然我認為這個已被廣泛使用的中國翻譯真的很差)概念開始走紅,並在近期因為 Facebook 改名(嚴格來說是成立上位的控股公司)為 Meta Platforms, Inc. 後迎來最熱烈的討論。上網搜尋元宇宙三字,可看到許多重複出現的字句,例如:

元宇宙打破了虛擬與現實的界線,人們在虛擬世界中的生活就跟現實生活一樣,可以在裡面交談、工作、購物、看電影…等。

不過,仔細觀察一些目前自稱已經是元宇宙、或宣示要成為元宇宙的應用與服務時,又會產生「這就是元宇宙嗎?」的疑問。同時,網路上也不乏許多懷疑的聲音,認為這一切只是「舊瓶裝新酒」。然而,見證過去十年來網路、手機、AI、雲端等領域的高速發展,我也無法簡單地對懷疑論者的說法照單全收。

因此,本篇並非洋洋灑灑地告訴你「什麼是(不是)元宇宙」,也不是在直接假定元宇宙已經到來的前提下開始樂觀地描繪未來樣貌,而是一個有點複雜、資訊有點多、沒有明確答案的思考筆記。透過這些內容,我替自己建立了一個認知與分類元宇宙資訊的框架,也希望對讀文章的你有一點啟發。

宇宙誕生前:虛擬世界

在眾多懷疑論當中,「元宇宙只是舊瓶裝新酒」的說法我認為最好理解,理由是驅動元宇宙想像的是一個存在許久的渴望:「超越物理世界的限制,在另一個世界當中成為更好的自己」。在電腦科技誕生以前,實現這股想像的媒介是文字(小說)、圖像(畫)、聲音(音樂);在電腦科技誕生以後,實現這股想像的最大宗媒介是遊戲,或更廣泛的稱呼:虛擬世界(virtual worlds)。

1970s – 1980s:種子期

1970 年代,MUD(Multi-User Dungeon/Dimension/Domain)誕生了,雖然介面仍是純文字,但透過網路人們第一次實現了更為即時且有互動性的多人線上虛擬世界體驗。這股體驗到了 1980 年代後開始圖像化,並在 Lucasfilm 的線上角色扮演遊戲《Habitat》中開始出現了「化身」(avatar)此一概念。

Forgotten Kingdoms
Habitat

1990s:萌芽期

1990 年代是虛擬世界開始出現大舉突破的年代,其背後成因有三。第一,個人運算裝置(也就是 PC)普及;第二,3D 圖像成為一般消費者也能接觸的體驗;第三,網際網路的商用服務問世。

Active Worlds

在這期間最具代表性的作品是《Active Worlds》,除了同時結合了 3D 與網路,且可讓使用者在當中透過文字以及語音即時交談,更重要的是它導入了 UGC(user generated content,使用者生成內容)系統,開放讓使用者在當中創建虛擬物件,甚至是一整個虛擬世界。

2000s:爆發期

創新的重點從來都不是比誰「早」,而是比誰出現的時間「巧」。《Active Worlds》雖然創新,但自 1995 年上線後就一直沒辦法獲得足夠的使用者與營收。2003 年問世的《Second Life》不僅繼承了其所有元素,還因為導入了與美金掛勾的經濟系統而成了家喻戶曉的現象級作品。

Second Life

如果說「幻想」是驅動人們投入時間開發與參與虛擬世界的原動力,那麼「賺錢」就是世界上最強的催化劑。任何虛擬世界只要允許裡面的虛擬物品可被交易,同時又有足夠多人參與,就可以讓整件事情的發展超出原本設計者的規劃。

例如,2006 年某期 Business Week 專欄中就提到有人在《Second Life》開了一個次級投資事業,名為「元宇宙股票交易所」(Metaverse Stock Exchange)。該創辦人承認這個概念有點超前時代,但相信假以時日是可行的。

幾乎所有現在人們對 Metaverse 的想像,都可以在《Second Life》火熱期間看到,像是:「微軟要小心,《Second Life》將成為新的作業系統,人們寧願在裡面工作」,或是:「Amazon 要小心,人們未來會上《Second Life》消費」。有趣的是 Amazon 創辦人 Jeff Bezos 當年還真的有投資《Second Life》。

元宇宙就是舊瓶裝新酒

看完了上述的虛擬世界簡史回顧,再回頭看文章開頭引用的元宇宙想像:

元宇宙打破了虛擬與現實的界線,人們在虛擬世界中的生活就跟現實生活一樣,可以在裡面交談、工作、購物、看電影…等。

是否也有了「這不就是《Second Life》嗎」而覺得元宇宙就是舊瓶裝新酒的想法?當進一步分析兩個時代中的名家對虛擬世界與元宇宙的定義後,這種想法就更加強烈。

Richard L. Gilbert 在其 2011 年的學術著作中,曾如此定義虛擬世界:

  • 有 3D 圖像介面
  • 支援大量使用者在當中進行同步互動
  • 持續運轉的
  • 讓人沉浸的
  • 強調使用者自行生成的活動與目標(而不是要使用者只能照著既定規則行動,例如玩遊戲)

(大家都會引用的)Matthew Ball 在其 2021 年的網站著作中如此定義元宇宙:

  • 巨大規模且可互用(interoperable)的網絡
  • 可被同步且持續體驗的 3D 虛擬世界
  • 支援無限數量的使用者
  • 可延續的資料

將兩人的定義擺在一起比較,並將共通處標上黃色後,可發現重疊之處並不少:

Gilbert 與 Ball 的交集滿足了當前許多人對元宇宙的描述:一個巨大、可容納無限使用者、可即時與他人交流、不只是玩遊戲而可以進行各種類似真實世界活動的 3D 世界。至此,應該不難理解為何有許多人對元宇宙抱持著「舊瓶裝新酒」的想法,因為當一些媒體或 KOL 高呼《Fortnite》中有 Travis Scott 演唱會所以是元宇宙時,懷疑論者心中的想法或許是:「十幾年前的《Second Life》中就有類似的事情了。」

這並不是正牌的 U2 樂團在表演,而是一群玩家 cosplay 成樂團表演給其他玩家看

Koster 的宇宙三段論

雖然十幾年前的虛擬世界定義已包含大多數當代對元宇宙的想像,但卻不完整。它既沒有實現《一級玩家》中人們可以在另一個高度沉浸的虛擬世界中冒險的渴望,也沒有提到長久以來科幻電影中演出的擴增實境互動,當然更沒有涵蓋《駭客任務》、《.hack》,或是《刀劍神域》中那種將人的意識完整傳送到虛擬世界的幻想。

設定解】刀劍神域-Alfheim Online說明書@川原礫作品集哈啦板- 巴哈姆特
LINK START!(典出《刀劍神域》)

我認為止步於「舊瓶裝新酒」是件可惜的事,因為過去十多年來科技的進步,確實一步步縮短了元宇宙的已知(不過就是虛擬世界)與未知(上述的想像)之間的距離。同時,COVID-19 疫情也強迫人們開始學習如何把生活、娛樂、社交全部搬到網路上。就在苦惱 Matthew Ball 的概念框架不太好用時,運氣很好的發現了 Ralph Koster 這號人物。

Koster 是虛擬世界的老手,過去曾擔任過祖師爺級線上遊戲《Ultima Online》的首席設計師,並在《Star Wars: Galaxies》、《EverQuest 2》等作品中擔任開發要角。Koster 並不止步於線上遊戲,在受到《Second Life》的刺激後,便投入開發一個 2D、更友善上手的虛擬世界:《Metaplace》。

《Metaplace》主打「web-based 的虛擬世界」,當中的每一個世界都像是一個網站,然後裡面的每個虛擬物品都有專屬的 URL 連結。不會寫程式的使用者可以用內建的編輯器來編輯世界,會寫程式的使用者則可以用以 Lua 為基底的 Metascript 來開發內容。

《Metaplace》最後以失敗告終,正式公開 beta 半年多就宣布關服。不過,Koster 也沒浪費過程中累積的技術與經驗,後續開發了幾款成功的 Facebook 社群遊戲,並成功將公司賣給了當年的社群遊戲公司 Playdom。

收掉 Metaplace 後 Koster 沉寂了一陣子,直到前年因為再次創業而開始比較活躍。新的創業公司名為 Playable Worlds,目標是再一次挑戰當年未能攻克的目標:元宇宙,也因此 Koster 開始在網路上著文解釋他心中的元宇宙應該是什麼。

他將電腦問世以來人們試圖建構的數位世界分成三種層次:

  • 線上世界(online worlds):任何有連網功能的數位世界,包括 1970 年代的 MUD 在內
  • 多元宇宙(multiverse):由許多視覺上與規則上都「不同」的線上世界所串連起來的網絡
  • 元宇宙(metaverse):一個可與真實世界互用的多元宇宙

Koster 的概念框架有兩點吸引我。第一,多元宇宙這個說法適合用來涵蓋許多「好像沒有那麼元宇宙」的應用或服務。例如,對 Koster 來說,Roblox 是一個提供底層技術與開發工具、讓創作者們在上面創建各自的線上世界、並將不同世界串連起來的多元宇宙平台(multiverse platform),而非元宇宙。

Roblox,一個多元宇宙平台

第二,他替元宇宙這個概念新增了一個關鍵特質:「與真實世界之間可互用」,不論其方式是人在虛擬世界當中與真實世界互動,或是反過來。

曼報認為的元宇宙

不過,Koster 的說法有點取巧,他認為當年開發的《Metaplace》就可以算是元宇宙了,因為使用者可以在裡面開一間虛擬商店,消費者在當中所下的訂單也會真的成立。

Metaplace 中的商店

如果我們可以接受《Metaplace》是元宇宙,那概念上也可以接受一般的電商網站也是元宇宙。雖然元宇宙沒有明確定義,但人們對這個詞似乎有一個既模糊但又共通的想像,而會直覺地認為「《Metaplace》或電商網站不是元宇宙」。

這中間的差距是什麼?也許是因為 Koster 的概念框架中沒有將「3D」這件事加進來?但這似乎就又很像《Second Life》了,因為當年人們確實在《Second Life》的 3D 世界中唱歌、跳舞、上課,以及做生意。但, 《Second Life》 好像又沒有那麼「真」。

繼續探索這中間的差異,我發現 Facebook(現 Meta)創辦人 Mark Zuckerberg 在今年 Connect 2021 大會上的演說很有意思。演說過程中,Zuckerberg 多次提到「臨場感」(presence),甚至直言「臨場感是元宇宙的決定要素」。

Zuckerberg 認為元宇宙事業有七大面向需要努力

撇除每個概念架構提出者的私心(例如 Koster 之所以不強調臨場感是因為當年沒有資源做,而 Zuckerberg 之所以強調臨場感是因為頭都洗七年了),Gilbert、Ball、Koster、Zuckerberg 四人的言論對我形成自己當前理解元宇宙的角度很有幫助。以下是我認為綜合以上四者、較符合一般人對元宇宙想像的概念框架:

  • 規模:一個支援無數使用者的多元宇宙
  • 連結:多元宇宙當中的各個世界之間具有互用性
  • 體驗:是 3D 且有臨場感
  • 規則:以使用者生成內容(UGC)為主
  • 影響:與真實世界之間具有互用性

因此,雖然《Fortnite》說它是個元宇宙,但總覺得好像差那麼一點的原因來自它並不像是個多元宇宙、也仍不以使用者生成內容為核心,並且與真實世界之間的互用性微乎其微(如果不是沒有)。雖然很多人說《Second Life》早就是個元宇宙,但它似乎沒有「那麼」臨場,而與科幻小說及電影所揭示的未來有一大段落差。

小結

嚴格來說,這世界上或許還不存在任何一個符合前述的概念框架、或是眾人想像中的元宇宙。然而,我不認為應該就此認為元宇宙熱潮只是「另一場騙局與泡沫」,因為不是每一個對元宇宙抱持樂觀期待的人都無視現實的限制。例如,Ball 就在其著作當中提出下圖的「元宇宙發展的七大環節」,並直言每一個環節都還距離理想有一段距離。

不過,任何公司只要跟以上環節沾到邊,都能獲得關注與好處,例如前陣子漲翻的宏達電(HTC)

即便是連公司都改了名的 Facebook,旗下 AR & VR 事業 Oculus 的顧問技術長 John Carmack 也在今年的 Connect 2021 演說中分享了許多骨感的現實。(非常推薦今年的演說,或著說非常推薦每一年的 Carmack 演說)

世界上所有的創新都是不斷疊加的成果,有時候是技術出來了、但採用者數量遲遲沒有達到關鍵多數;有時候是缺乏殺手級應用,讓人們從此願意擁抱新事物、進而改變自己的行為。

元宇宙亦然,它有非常淵源流長的脈絡、非常宏大的想像,以及非常艱困的挑戰。比起宏觀地下一個「舊瓶裝新酒」的註解,我更傾向花時間了解自《Second Life》以來,有哪些特別有趣的發展。

在近代的發展中,「連結」(多元宇宙中各世界之間的互用性)與「影響」(元宇宙怎麼與真實世界交互)是我最感興趣的兩個面向,也將在本系列文的下篇中與你分享。


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